ルール(軌跡と囲い)
ハム陣!は「陣取り」のゲームです。自分の陣地から外へ出て、ぐるっと回って戻ってくると、 囲んだ範囲が自分の陣地になります。ただし外にいる間は軌跡(しっぽ)が弱点になります。 このページでは、軌跡と囲いの仕組みと、勝敗を分ける判定のルールを説明します。
軌跡(しっぽ)と囲い
- ゲームを始めると、ステージ上に小さな円形の初期陣地をもらってスタートします。
- 自分の陣地の外に出ると、通った道に軌跡(しっぽ)が引かれます。
- 自分の陣地に戻ると、軌跡と陣地で囲まれた範囲をまるごと獲得します。 囲いの中に相手の陣地があっても、まとめて自分のものになります。
- 陣地の中にいる間は軌跡が引かれないので、安全です。
囲いは大きいほど一度に獲得できる面積が増えますが、外にいる時間が長くなるぶん 軌跡を踏まれる危険も増えます。この「欲張るか、堅実にいくか」の判断がこのゲームの核心です。
倒す・倒される
- 引いている軌跡を他のプレイヤーに踏まれると脱落します。そのとき、自分の陣地は すべて踏んだ相手のものになります。
- 逆に、相手の軌跡を踏めばその相手を倒し、相手の陣地を総取りできます。
- 自分の軌跡を自分で踏んだ場合は脱落しません。踏んだところまで軌跡が巻き戻るだけです。 遠回りしすぎたときに軌跡を短くし直すのに使えます。
- 脱落すると、そのラウンドは観戦になります。結果画面の「再出陣する」ボタンで 新しいハムスターとして再び参加できます。
判定は「体の中心」で行われます
軌跡の書き出しも、「踏んだ・踏まれた」の判定も、見た目の鼻先ではなく ハムスターの体の中心で行われます。鼻先がラインに触れただけでは、 踏んだことにも踏まれたことにもなりません。
すれ違ったのに倒せなかった、あるいは当たったように見えたのに倒されなかった、という場面は この判定によるものです。相手の軌跡を確実に踏むには、体の中心がラインを横切るように進みましょう。
速度は全員同じ
進む速度は全員同じで、ランクや陣地の広さで変わることはありません。 相手をまっすぐ追いかけても追いつけませんし、追いかけられても引き離せません。 勝負を決めるのは速度ではなく、相手の軌跡へ向かう最短ルートの読みと、 自分の軌跡を踏まれにくい動きです。
ステージについて
- ステージは円形です。縁の外には出られないので、縁に沿って逃げると行き止まりになります。
- 1 つのステージで最大 24 匹のハムスターが同時に戦います。
- ステージには🌻ひまわりの種が置かれています。種の効果は ひまわりの種とスペース使用率バーで説明します。
- ステージが陣地で埋まるとラウンドが終わります。くわしくは ラウンドとランクをご覧ください。
団体戦では、味方の軌跡を踏んでも安全など、ここで説明したルールの一部が変わります。 個人戦と団体戦で違いを確認してください。